面對莉莉絲的質問,顧凡前所未有的理直氣壯。

“莉總,你這問題可是把我難倒了,我現在已經不是遊戲部門的負責人了啊!

“我一行程式碼都沒寫過,甚至連設計方案都沒怎麼仔細看過。

“這遊戲開發的全過程我都沒有參與,一直都在忙體驗店的事情,這一點你是知道的。

“你問我這個問題,是不是有點問錯人了?”

莉莉絲繼續咬牙切齒地說道:“那就現在看!給我查!查一下到底是什麼原因!”

她雖然沒搞懂這具體是因為什麼,但明白一點,那就是從諸葛君和侯集這兩個人身上收集到的負面情緒正在飛速減少,甚至有倒扣的趨勢!

一定是哪裡出了大問題。

但具體是哪裡出了問題?

莉莉絲自己簡單嘗試想了一下,就感覺頭皮有點癢,好像要長腦子了。

之前遇到這種問題,她都是讓顧凡自查的,而且很快就定位到了真實的問題所在。此時讓她自己想,也確實有點難為人了。

更何況這次顧凡真的沒有參與遊戲的開發,相對清白一些。

這兩方面的因素綜合起來,讓莉莉絲覺得還是讓顧凡來查更合理。

“好的莉總,您稍等。

“這遊戲的程式碼畢竟全都不是我寫的,即便有線索,找起來也很麻煩,我需要多一些時間。”

顧凡回到櫃檯,取出自己的膝上型電腦,開啟《路怒症模擬器》的後臺程式碼,開始皺著眉頭檢視。

時間一分一秒地過去了。

這次排查問題的時間可比之前的時間要長多了,而且顧凡明顯很痛苦,抓耳撓腮的。

讓一個程式設計師去排查其他程式設計師程式碼中的錯誤,也確實是難度太高了。

這也就是顧凡實力過硬,如果換個程式設計師,很可能直接跟莉莉絲說幹不了。

看到顧凡的狀態,莉莉絲也不好意思催促,可是眼睜睜地看著諸葛君和侯集這兩個人的負面情緒越來越少,她也實在是按捺不住了。

很快,更糟糕的情況出現了。

不只是他們兩個的負面情緒在變少,《路怒症模擬器》這款遊戲收集的負面情緒,也在變少!

至於為什麼?

答案是顯而易見的:隨著時間的推移,不只是諸葛君一個人找到了這遊戲的正確開啟方式,其他玩家也同樣發現了。

就像諸葛君與侯集分享經驗一樣,其他的玩家也都在互相分享經驗,這這種思路的變化,就像是惡魔瘟疫一樣在玩家群體中快速地擴散開來,並且逐漸變得一發不可收拾!

終於,又玩了兩個小時之後,諸葛君和侯集這才戀戀不捨地站起身來準備離開。

諸葛君問道:“店長,你好,請問這手柄能直接買嗎?”

顧凡百忙之中抽出時間回答:“抱歉,我們這裡只是體驗店,不賣商品。如果您需要的話,直接去網上訂購就可以了。”

“好吧。”對於這個答案,諸葛君並不感到詫異。

他伸了個懶腰,到櫃檯按照遊玩時間結了賬,然後愉快地跟侯集相約再來。

等到這兩人走了,莉莉絲以迅雷不及掩耳盜鈴之勢關上了體驗店的門,然後掛上了『停止營業』的標牌。

“查清楚了沒有!!”

莉莉絲此時顯然已經快要到了爆發的邊緣。

顧凡遲疑著點頭:“似乎算是鎖定了問題,但具體是不是出自於這裡,還需要進一步地確認,不能100%確定。這畢竟不是我寫的程式碼。”

莉莉絲已經等不及了,她靠了過來:“快說到底是因為什麼原因!為什麼又有bug!”

顧凡糾正她的說法:“莉總,其實嚴格來說,這不算是一個bug,應該是……設計漏洞……”

莉莉絲瞬間火冒三丈:“什麼?設計漏洞!周揚這個小子,果然不靠譜!”

顯然,這就是赤裸裸地在甩鍋了。

《路怒症模擬器》的點子是顧凡給的,莉莉絲拍板並給了大致的概念稿。

而後,她把這份概念稿交給周揚,進行細化設計。

雖說設計漏洞確實是出現在周揚的設計稿中,可問題是,這份設計稿早就給莉莉絲看過,她當時也沒有提出任何質疑啊。

這時候,莉莉絲必然還是總負責。

只不過顧凡也並沒有點破這一點,畢竟莉莉絲此時的心情非常糟糕,他也沒必要去觸這個黴頭。

顧凡指著其中的幾行程式碼:“莉總,你看,這裡是『道路交通難度動態調整』的詳細規則程式碼。

“當玩家在遊戲中進行正常的交通活動時,為了更好地引發玩家的路怒症,周圍車輛的不文明駕駛行為會越來越多、越來越出格。

“這一點,是你最開始的設計初稿就有的,對吧?”

莉莉絲點頭:“嗯!”

顯然,這個設計確實給玩家造成了極大的困擾,讓整個城市事故頻發,也製造了很多的負面情緒。

“但問題也出在這裡!”

顧凡繼續說道:“當系統檢測到玩家始終都沒有發生車禍時,會持續地調高ai的危險駕駛行為傾向,而並沒有設定一個上限!

“當然,功能本身這麼做倒也談不上對或者錯,因為設計方案中也沒寫到底有沒有上限。從程式碼角度來說,倒也算是很好地完成了設計。”

莉莉絲想了想:“沒設定上限……也還好吧。讓這些npc車輛更加不擇手段地製造車禍,應該有利於產生更多負面情緒吧?”

顧凡繼續定位到下一段程式碼:“如果單獨看這一條,似乎沒什麼大問題,但下面還有一條。

“這個『道路交通難度動態調整機制』終結的條件,是『玩家駕駛車輛周圍發生車禍』,而不是『玩家自身的車輛發生車禍』。”

莉莉絲費解了,她眉頭緊皺,顯然大腦幾乎處於宕機狀態。

“這……有很大的區別嗎?”

莉莉絲想了想,隨著道路危險等級的提升,幾乎路上的npc車輛都會將玩家車輛視為公敵,在這種情況下,玩家周圍發生車禍,大機率會把他牽扯進去。

更何況還有『發生車禍必須下車救治』這條規則呢。

應該問題不大吧?

然而,顧凡微微搖頭:“如果單看其中一條的話,問題確實不大。但如果兩條放在一起看,那麼兩個小問題,就變成一個大問題了!

“因為npc的危險駕駛行為沒有鎖死上限,所以隨著時間的推移,這些npc的危險駕駛行為會越來越出格,越來越過火!

“而結果就是,它們如果沒撞到玩家的話,自己大機率要發生車禍的,無法持續給玩家造成壓力。

“而『玩家駕駛車輛周圍發生車禍就終結道路交通動態調整機制』這一條,更是在不經意間讓玩家有了全身而退的可能。”

莉莉絲嘴巴微張,似乎有點明白了。

npc的危險駕駛行為不僅會影響到玩家,也會影響到它自身!

畢竟這遊戲中npc的車輛也要遵循基本的物理規則,亂開車的話,該打滑還是會打滑,該剎不住還是會剎不住。

一旦沒撞到玩家,那麼結果很可能就是撞護欄或者撞樹。

如果這遊戲給npc的危險駕駛行為鎖一個上限的話,不會有這個問題。

因為npc的ai會在『進攻玩家』和『保持自身安全』之間求得一個平衡,在儘可能保證自身安全的情況下,讓進攻玩家變成一場持久戰。

而在持久戰中,玩家大機率是要敗下陣來的。

畢竟大部分玩家都是普通人,又不是專業的賽車手,就算再怎麼謹慎,終究也很難在漫長的拉鋸戰中勝過ai。

而且,如果是『玩家發生事故才終結道路交通動態調整機制』的話,那麼即便這些npc車輛出了事故也沒關係。

玩家繼續上路時,仍舊會處在一個極端惡劣的交通環境中,很快就會有新的傻逼司機開著新的豪車出現,來對玩家圍追堵截。

玩家就算再怎麼小心,也還是要翻車。

這是必然發生的,只是時間問題。

但現在,npc車輛在玩家附近出事也會清空動態難度,這就導致玩家獲得了喘息的機會!

正如顧凡所說的,這兩個機制如果只是其中一條出問題的話,應該還不至於讓玩家產生太多的正面情緒。

可兩條機制一起出問題,就讓這款遊戲從《路怒症模擬器》變成了《防禦性駕駛模擬器》、《傻逼司機現世報模擬器》,讓玩家收穫了不該有的正面情緒!

這一下就出了大問題!

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