劉明深思熟慮,決定,咱就在這裡槓著,不通關,絕不……絕不……等我想個詞。

於是,繼續死命槓,繼續趨勢,反覆趨勢……

試到第15次的時候,停,容我劉明查個攻略。

『哈哈哈主播好菜呀』

『你行你上 』

『你行你上 』

『但是無法掩飾,他就是菜呀,你看到他嘟,嘟嘟,嘟嘟嘟,嘟嘟嘟嘟,都開始查攻略了 』.mp3

PS:有一堆”嘟“字是很正常的,因為作者用的是語音(畢竟.mp3格式) 輸入。

『雖然,但是,還是有進步的嘛 』

『憑什麼?』

統計資料,

⌈統計資料⌋.xlsx

次數_____存活時間

————————

1________7s312ms

————————

2________7s786ms

————————

…………

————————

15_______9s45ms

————————

PS:完整版見附錄

『必須的,手打的』

『那你怎麼獲得精確時間的? 』

『全靠作者編唄……開個玩笑,其實是拿計時器測的』

『嚇死我了』

劉明決定不死磕,去看一看其他的玩法。

逛了一圈發現並沒有太大變化,很多都是細節上的最佳化。

不過還是談一談吧,畢竟一章要湊夠一千字。

早知道就更新劇情了。

比如說我們老生常談的“最佳化了UI介面”。

還有就是最佳化了效能,之前米忽悠的程式設計師不知道怎麼搞的,整出來了兩個“小”活兒——一個叫記憶體洩漏,另一個叫視訊記憶體洩露。

更要命的是,你關掉遊戲,還是存在洩露。因為《崩壞3》還有一堆後臺執行的東西。

PS:是真的,作者之前真的就遇到了一個《崩壞3》的後臺程序,i7 1370P它吃掉20%的CPU效能。

然後米忽悠內部人員捯飭捯飭,商量商量,覺得,與其增加工作量去最佳化程式碼,不如等待玩家自己花錢升級硬體。

然後林新偉尋思尋思也覺得,反正現在計算機技術那麼發達,浪費個幾百兆記憶體又不會死,還能省點錢,所謂“把錢花在刀刃上嘛”。

與其修這個記憶體洩露,這種玩家一時半會發現不了的bug,還不如去重新建一下模型,修改模型碰撞判斷機制,修修穿模什麼的,這種影響玩家體驗的bug。

和做工作的道理是一樣的,修bug不是為了修bug,是要讓玩家知道原來我們修了bug。

但是現在還是把這個問題最佳化上了。

當然啦,之前說的什麼穿模、飛天也沒落下,基本修得差不多。

以前那真是bug滿天飛,各種糾纏作用層出不窮。

當時米遊社還有人研發了一個叫“特性鏈”的東西,用以表徵特性(bug)間的相互作用,結果當時稍微複雜一點方案,特性鏈都需要用正規表示式解析器去分析。

結果現在版本一更新,全部化成灰。

還有一些就是最佳化一下人物模型什麼的,肉眼可見的比以前好很多。

另外還有音樂,額外調了一下音。

有些人覺得效果變差了,但是很多人還是覺得效果變好了——這種東西,因人而異的嘛。

稿

1065字

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