PC端的好處在於什麼,在於普及性,得益於網路與電腦的普及,特別是對於這種基本沒有配置要求的小遊戲來說。

玩家之間病毒般的擴散速度,連帶著出品公司鳴凌遊戲也被整個遊戲圈所關注。業內許多家公司開始評估起PC端的潛力。

《植物大戰殭屍》的各項資料持續高漲,一個月還沒有看到有很大的日銷跌落,基本都是呈現穩定上漲的趨勢。

24小時銷量,32413;3日累計銷量,88703;首周累計銷量,160300;次周累計銷量,231080。

上架第三日時,華國遊戲協會的主評團主評人,對於《植物大戰殭屍》進行了評分,主評評分:(兩人)。

主評可不是什麼人都能當的,華國遊戲協會是一個半官方半民間的組織,由華國廣電局直轄旨在管理糟糕的遊戲市場。

多虧有這個協會的存在結束了盜版橫行的年代讓現在以盜版為恥,不然華國遊戲將永墮黑暗。

華國遊戲協會的行業管理權能是由官方來進行,但行業生態是由有多年從業經驗的,具有影響力,值得尊敬的行業前輩來進行的。

因此出現了評分評語來鼓勵好遊戲和消除換皮遊戲,並且還成立了獎項來刺激行業競爭力。

評論人員分為眾評、內評和主評。

眾評就是一些由大眾認可,能代表大部分玩家意見,有原則有節操的遊戲測評師。

這種不僅要透過考核獲得官方頒發的證書還要受到觀眾認同,之後才能得到華國遊戲官網認證。

內評人員是在華國遊戲官網任職的工作人員,要求比眾評還要嚴格一點,需要得到行業內認可,一般會要求至少五年以上的從業經驗。

一般主評不出馬的遊戲評分就是內評佔70%,外評佔30%來進行統計平均分。

主評的地位是在遠遠眾評和內評之上,主評團的成員全是對於行業有極大影響力或者在行業有很大成績的設計師。

進入主評的要求是十五年以上的從業經驗,主導製作五款以上爆火或者具有影響力的遊戲。

到目前為止,主評團僅僅只有二十一人,主評團的每一個只要發評論,都會引來廣大關注。

因此能得到主評的評論那這個遊戲再怎麼冷門不起眼,也會搖身一變成為一段時間熱門。

因此植物大戰殭屍能有此成績,主評的推波助瀾起了較大的作用,魏明之前就要求範衛著重關注這塊,評論一出他就收到訊息看了。

陳風遇():“首先魏設計師作為一個新人非常大膽的對於PC端遊戲進行了嘗試,並且獲得了不小的成績,我個人很看好這個新人設計師,也期待他的下一款遊戲。

回到正題來,植物大戰殭屍作為一款塔防遊戲,它在遊戲設計上有很多值得學習的地方。

首先它的核心遊戲迴圈很出色,玩家需要不斷收集資源、佈置防禦、應對敵人,這個過程簡單但充滿策略性。其次遊戲的視覺效果和音效也非常出色,為玩家營造了一個輕鬆愉快的遊戲氛圍。”

姚富奇():“植物大戰殭屍在遊戲製作方面的成功之處在於其對細節的關注和對玩家體驗的極致追求。

遊戲的每一個元素,從植物的設計到殭屍的個性,再到遊戲的音樂和音效,都非常精緻且富有趣味。

此外,遊戲子難度和可玩性之間找到了很好的平衡,使得它既適合休閒玩家,又能滿足資深玩家的需求。

總的來說,植物大戰殭屍是一款經典的,值得每個遊戲設計師研究和學習的PC遊戲,並且我認為將來PC遊戲將是行業主流,相比現在的遊戲艙來說電腦的長處很多。”

這個結果讓魏明大為振奮,之前的初衷也有推進。

雖然遊戲評價個人情感佔較大比例。但主評的發言,不僅僅是代表自己,也代表著華國遊戲網的態度,因此《植物大戰殭屍》在華國遊戲官方平臺上的資源傾斜得到了提升還給本就在快速擴散的熱度加了一把火。

————

在前期運營維護結束後,過了一段不長不短的假期,隨著次周的累計銷量資料出來,《植物大戰殭屍》趨於穩定。魏明將之前在假期中寫完的那款小遊戲設計稿拿了出來,在群裡把專案組叫到了會議室。

“咳咳,好了,現在大家也都休息了,獎金也都拿到了。我就要給你們佈置任務了哦,這次我們將去觸及一個新的型別,這個型別被我命名為Roguelike。

Roguelike是什麼,Roguelike是 RPG的一個分支,我認為也是最重要的一個分支。關於什麼才能算是Roguelike,我認為Roguelike的定義是不可挽回性、生成隨機性、程序單向性、遊戲非線性等。

簡單來說就是六點:

1,隨機生成的環境。

2.角色的永久死亡。

3.回合制操作。

4.統一的操作形式。

5.內容機制複雜。

6.角色提升與地圖探索

但是我的這份設計稿是roguelite型別,並不是我設計稿上打錯字了,而是roguelite與roguelike是有不同的。

準確來說Roguelite是Roguelike的衍生型別,我的想法是讓你們先接觸衍生練手有經驗後去進行Roguelike型別的製作。

roguelite與roguelike的不同之處在將Roguelike”中非常硬核的“永久死亡”機制(不可挽回性)刪掉,“隨機生成地圖”保留,並且賦予結局。

研發的關鍵在於玩法與數值,這個專案就不起代號了,我給命名為:吸血鬼倖存者。

這是一款結合了哥特式恐怖和肉鴿元素的休閒遊戲,透過一次次的選擇讓角色越變越強,屬於掛機割草型roguelite遊戲,型別定位是動作休閒,彈幕設計,畫素圖形。

初步確定研發週期為一個月,這也是一款小體量的休閒遊戲,時間應該是綽綽有餘的。好了,接下來你們就看設計稿進行推進,散會。”

魏明將設計稿留下轉身出門,把會議室留給專案組進行討論。

魏明回到辦公室,先刷了會近期新聞資訊,想了想,開啟博浪發現,之前發的那條博浪點贊轉發量暴漲,連帶關注都從3萬出頭漲到了現在的20萬。

“在電腦沒有植物大戰殭屍這麼好玩的遊戲之前,我的電腦只用來辦公從來沒想到用來打遊戲。”

“啊啊啊,我要瘋狂安利通關以後的那段音樂錄影,簡直萌破天際了好嗎!那搖著腦袋的小向日葵,(˶‾᷄࿀‾᷅˵)。”

“我爸媽七十多歲了都愛玩這個遊戲,每天都要玩一到兩個小時,別的遊戲推薦給他們他們也不玩,強烈推薦!”

“為什麼我喜歡這個遊戲,就是你每過一關的成就感啊,當你看到你可愛的植物們把殭屍全部打死,多爽啊~~”

魏明點開評論區翻了一下評論,發現除了一些經典噴子外基本上都是誇遊戲好的,他也被這群可愛的玩家逗樂了。魏明想了一下決定將新遊戲立項的訊息發出去。

“新遊戲立項,預計一個月之後與大家見面。”

在桌面截圖一個名為吸血鬼倖存者的資料夾-圖片.jpg

很快一些在博浪上安家的網友就發現了,評論轉發。

“期待!植物大戰殭屍已經全部通關,無盡模式打到257關了。”

“魏大是不是吃了100個設計師的腦子,怎麼靈感這麼多。”

“我的電腦還需要很多好遊戲,魏大快把我的錢包拿走。”

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