晚上12點50分。

丁講師打著哈欠:“耗子,我快頂不住了,要不咱們今天就先這樣吧……”

李文浩明顯也已經快到崩潰的邊緣:“好的丁哥,我也快不行了,咱們明天再繼續戰鬥。”

雖然彈幕還不依不饒,希望讓丁講師能再多加一會兒班,但很顯然,丁講師是鐵了心地要“恥辱下播”了,沒有跟彈幕多逼逼,說了兩句再見之後直接關閉了直播。

莉莉絲很高興。

“好呀顧凡,你做的好呀!

“雖然跟這個大將軍不熟,但他可真是我的心腹愛將!這一晚上就給我賺了這麼多負面情緒!”

顯然,此時的莉莉絲相當高興。

從遊戲正式發售到現在,雖然才過去了短短的幾個小時,但成果卻相當喜人。

顧凡看向視野中的提示。

【來自丁強的負面情緒+11!】

【來自李文浩的負面情緒+25!】

【來自陳聽泉的負面情緒+14!】

【《飛昇》已獲取的負面情緒值:1030951!】

也難怪莉莉絲如此高興,這次負面情緒值的收集簡直是達到了新的高度。

之前逆天堂在短期內收集負面情緒最多的,應該是《西西弗斯》這款遊戲,在遊戲發售後的四五個小時內,大約收集到了73萬負面情緒值。

而《飛昇》這款遊戲呢?

從晚上7點到12點,五個小時,收集的負面情緒值成功破了百萬!

看到大批玩家挑戰大將軍,然後被這位大將軍用各種武器花式爆殺,莉莉絲十分高興,甚至有點想認這位大將軍做自己的心腹愛將。

而更讓她感到驚奇的是,玩家們好持久啊!

在送了這麼多負面情緒的情況下,竟然還在堅持?

要知道,之前莉莉絲開發的那幾款遊戲,後勁都是比較差的。

就拿《地獄軌跡》來說,在玩家沒有找到bug之前,大部分都是在一個多小時的時間內就被勸退了。

但《飛昇》這款遊戲顯然不同,明明玩家都被虐成狗了,但真正被勸退的玩家卻並不多!

就拿丁講師來說他和李文浩硬是在大將軍面前滅了將近三個小時,每次都是從復活點出來就直奔戰鬥場地,然後喜提一種不同的死法。

這三個小時之內,丁講師和李文浩最好的一次,也只是剛剛將大將軍打進了第三階段。

第三階段的大將軍是標準的『我不做人啦』狀態,他全身的重甲會在血肉膨脹之後脫落,變成一團無比恐怖的血肉怪物,伸出大量的血肉觸手握住自己曾經使用過的諸多兵器,比如斬馬刀、長劍、長槍、大斧等等,向玩家發動攻擊。

其實大將軍在之前的cg畫面中出現過。

那個身披重甲、用腹語說“只有飛昇才能拯救這個世界”的將軍,還有cg最後的那個血肉怪物,都是他。

只不過此時玩家打的,還不是大將軍的完全體。

在這一階段,大將軍雖然也會變成血肉怪物,但他還並沒有融合巨蛇、象鼻和猛獸尾巴之類的元素,只是純粹的血肉生物,所以要弱一些。

而在此階段被玩家擊敗之後,後續玩家還在仙鶴谷觸發一些與趙嗣源和大將軍相關的支線劇情。

下次再來到江都的王城時,才會和完全體大將軍決一死戰。

但不管怎麼說,這一階段的大將軍第三階段也已經足夠給玩家造成巨大的困難。

乍一看,都打到第三階段了,那麼打贏這個boss應該就很快了吧?

但莉莉絲卻很清楚地知道,不是!

按照目前的進度,丁講師和李文浩想要真的打贏大將軍,至少還得再來兩三個小時。

因為他倆根本沒法無傷透過前兩個階段,能不能打進第三階段全靠運氣。即便打到第三階段了,身上的消耗品和道具基本上也都完全消耗殆盡,而且他們對這種全新的戰鬥模式沒有太多的練習機會,也完全不適應。

這看似不多的一管血,卻變成了天塹鴻溝,難以逾越。

對此,一直在受虐的莉莉絲很有發言權。

莉莉絲也很好奇,她自己一直在受虐,是因為她要看看這遊戲有沒有貓膩,有沒有bug,而玩家是為什麼能堅持這麼久的呢?

當然,逆天堂遊戲之前積累的口碑發揮了作用,但這顯然不是全部的原因。

“顧凡,你是怎麼做到讓玩家們如此受虐,竟然還有不少人能堅持下來的?

“針不戳!

“早知道會這樣,我真該更早讓你參與遊戲設計的!”

對於莉莉絲的彩虹屁顧凡並沒有當回事。

因為他知道,莉莉絲只是在順風且心情好的時候才會說這種話,而等到她逆風且心情不好的時候,立刻就會把說過的話完全拋諸腦後。

“莉總,這很正常,這就是動作類遊戲的魅力啊!

“喜歡動作類遊戲的玩家本身都是耐受度很高的,他們很享受變強的感覺,所以遊戲再怎麼難,他們也不會輕易放棄。”顧凡解釋道。

莉莉絲很高興:“好哇,早知道我應該更早做動作類遊戲的!

“不過現在也不晚,要不以後逆天堂就全都做動作類遊戲吧!嘿嘿嘿。”

顧凡趕忙給她潑冷水:“莉總,咱們先不急開香檳,還得再觀望觀望。”

莉莉絲點頭:“嗯,你言之有理。

“我再去看看肝帝那邊的情況,這傢伙現在比丁講師危險多了!”

莉莉絲切換到肝帝的直播間,不過很快她就鬆了一口氣,因為肝帝也在被大將軍虐得死去活來!

此時肝帝所在的世界切換回了仙俠世界,但不管在哪個世界,都不影響他被大將軍爆殺。

能夠看得出來,肝帝此時完全是在靠反應玩遊戲,什麼時候砍、什麼時候擋,他也還沒有一個特別明確的想法,而更多地依賴一種本能的節奏。

不過跟丁講師不同的是,他為了玩《飛昇》似乎做好了充分的準備,甚至提前調好了生物鐘,今天晚上多半是要通宵了。

但這也給他帶來了更持久的痛苦。

終於,又一次被大將軍的弓箭射成篩子之後,肝帝默默地嘆了口氣,準備暫停休息一下。

“哎,不對勁啊。

“感覺這遊戲的難度也太高了吧?

“這根本反應不過來啊!

“看,網上大多數人也都在抱怨這個。”

肝帝開啟網頁簡單搜了搜,很快就發現不少玩家都遇到了和自己一樣的問題。

為什麼大家會卡在大將軍這個地方?

原因很簡單,反應不過來!

《飛昇》這款遊戲的基礎戰鬥機制並不複雜。

除了開局的幾個小怪之外,其他的怪物出手基本上都比玩家快,而且稍微厲害點的boss都會有紫條霸體。

所以對於玩家來說,『在怪物攻擊的時候完美招架、在空檔期偷刀』就成了理所當然的玩法。

這個玩法乍一看沒問題,可真的玩起來卻發現,哪哪都是問題!

關鍵是,偷刀的這個『空檔期』到底在哪?

如果是常規的動作類遊戲,那麼需要玩家完美格擋時,怪物的出招速度一般都會變慢,有一個較為明顯的前搖動作。

畢竟人的反應速度是有極限的,職業選手也就100左右,一般人的話,200甚至300也都算是正常水平。

所以,一般動作類遊戲肯定得考慮到這一點,對於一些需要臨場反應才能處理的攻擊方式,要留足處理時間。

玩家看到怪物招式,然後在大腦中想到應對方法,然後傳遞到手指,手指按下去之後控制器再傳遞給電腦……

正常遊戲至少應該確保這一系列操作的時間是充足的。

但很顯然,《飛昇》這遊戲相較於其他的動作遊戲,至少是把這個時間給砍半了!

按理說丁講師作為fps遊戲的前職業選手,反應速度應該是遠超常人的,但他玩《飛昇》也一直在吃癟,足以見得這遊戲所需的反應速度有多逆天了,甚至可以說是超出了人類正常的反應時間範疇。

更何況在《飛昇》中,角色的招架動作不能打斷自身的攻擊動作。

也就是說,一旦玩家的劍砍出去了,那麼在攻擊動作執行完之前,不管怎麼按招架都是無法生效的。

肝帝倒是也試過全程不攻擊只彈刀,可這樣玩起來特別折磨,根本沒辦法清空敵人的精力條,更別說打滿架勢條了。

他也嘗試著像一些玩家那樣抖刀,也就是在偷摸砍對方一刀之後就快速連點招架按鈕,想要以碰運氣的方式去架開敵人的攻擊,結果卻還是捱揍!

顯然,這遊戲似乎有相應的機制,讓連續招架之後的判定時間發生了變化。

“奇怪,這遊戲到底想讓人怎麼玩啊?”

肝帝隱約覺得自己似乎摸到了某個門檻,boss什麼時候出刀、什麼時候防禦是有內在規律的,唯一問題在於,這個內在規律到底是什麼?

“兄弟們,我看一下錄影。”

彈幕一直在出謀劃策,但參考意義不大,肝帝沒有理會。

他開啟今天的戰鬥錄影,仔細觀察大將軍的這些招式和動作。

而後,他眉頭微皺似乎有所發現。

“嗯……怎麼好像我的攻擊被這個大將軍完美招架開之後,100%會捱揍啊?你們看是不是這麼個情況?

“而我打中他的時候,好像也剛好是我完美招架他的攻擊之後?

“這其中有什麼關聯嗎?”

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